Minggu, 08 November 2015

Dunia Maya dan Dunia Nyata menyangkut Ekonomi

“The old economy with the new technology”

Terlepas dari benar  tidaknya adanya paradigma tersebut, tidak dapat dipungkiri bahwa telah terjadi fenomena yang menarik karena adanya suatu arena baru di internet yang kerap dinamakan sebagai dunia maya. Apa yang sebenarnya terjadi?
Dunia maya merupakan suatu tempat bertemu dan berkumpulnya berbagai individu, kelompok masyarakat, perusahaan, konsumen, organisasi, komunitas, dan berbagai jenis entiti lainnya di “sebuah tempat” yang terbentuk karena adanya berbagai jaringan komputer yang saling dihubungkan satu dengan yang lainnya. Untuk dapat saling berkomunikasi dan berinteraksi di dalam dunia maya, seseorang biasanya membutuhkan sebuah peralatan dan kanal akses ke internet, seperti misalnya: Komputer Personal (PC), Personal Digital Assistant (PDA), Web-TV, ataupun SMARTPHONE dan lain sebagainya. Bertemunya berbagai jenis orang ini seperti halnya di dunia nyata tentu saja mendatangkan banyak sekali jenis interaksi semacam jual-beli (perdagangan). Diskusi, kooperasi, dan lain-lain. Kemudahan dan fasilitas yang ditawarkan oleh dunia maya adalah suatu bentuk interaksi yang sangat efisien (lebih cepat, lebih murah dan lebih baik dibandingkan dengan dunia nyata) karena kemampuannya untuk meniadakan ruang dan waktu. Namun ada satu persamaan mendasar yang berlaku baik di dunia nyata maupun dunia maya, yaitu tetap berlakunya hukum ekonomi, yaitu “suatu aktivitas untuk mencapai penghasilan sebesar-besarnya dengan perngorbanan yang sekecil-kecilnya”, karena hal tersebut tidak jauh dari prinsip hidup dari seorang manusia.
Lalu apa yang membedakannya?
Menarik bukan!?
Kasarnya, teknologi juga termasuk salah satu sarana untuk mencari dan mengembangkan ekonomi karena dalam  teknologi kita telah menemukan sebuah kehidupan palsu tapi nyata itulah sedikit pandangan saya tentang dunia maya.
Dengan demikian saya akan  mengambil momentum  melalui sebuah  perusahaan transportasi digital yang layaknya perusahaan teknologi berbasis internet
Seiring dengan kemajuannya teknologi di tengah-tengah kita, tentu membuat aktivitas kita menjadi jauh lebih mudah. Jarak yang jauh pun tidak lagi menjadi halangan dalam  melakukan komunikasi, kini kekhawatiran akan bertransportasi bisa diatasi dengan mudah melalui teknologi.

®   Paradigma Transportasi Digital Dalam Dunia Maya

Melalui kesulitan dan kemudahan pendaftaran transportasi digital kita bisa mengetahui bagaimana sudut pandang masyarakat dalam dunia nyata dan dunia maya tentang transportasi digital

·        Melihat Go-Jek dan Grab Bike Dari Perspektif Demand And Supply
Makin lama makin banyak saja para peminat yang ingin mendaftarkan diri menjadi pengemudi Go-Jek. Rekan kerja saya yang pernah iseng mendaftar Gojek mengatakan begitu banyak orang yang mendaftar, dengan jumlahnya mencapai ribuan, dengan suasana lebih menyerupai bursa kerja. Itu baru dari sisi pengemudi Go-jek. Dari sisi bisnisnya, pasar tukang ojek “digital” ini memang belum padat, karena baru disaingi oleh Grab Bike. Namun adanya rencana Blue Bird meluncurkan Blue-Jek, menandakan bahwa pangsa pasar ini semakin terlihat “sexy” untuk diraup. Permasalahannya, adalah seberapa luas pasar yang ada untuk nantinya ketiga “tukang ojek digital” ini untuk bersaing mencari acuan?
Pertanyaan ini patut mengemuka, dengan latar belakang pertanyaan yang diajukan sebelumnya oleh rekan kerja saya yang iseng mendaftar Go-Jek tersebut. Jika yang mendaftar Go-Jek banyak, nanti siapa yang mau jadi penumpang? Pertanyaan yang diajukan oleh rekan kerja saya itu patut untuk dicermati dan dianalisa. Kebetulan, hari ini saya menggunakan jasa pengemudi Go-Jek dan dari penuturan bang Somat (sebut saja namanya demikian), ia bisa melayani 10 orang dalam 1 hari.
Mari kita analisa dengan data-data yang saya dapat dapat dari berbagai pemberitaan di media massa, dan penuturan bang Somat.
Jumlah pengemudi Gojek hingga kini diprediksi 20.000 pengemudi di 4 kota. Jika diasumsikan penetrasi Gojek di Jakarta lebih besar dari 50 persen saja, maka asumsi jumlah pengemudi Gojek di Jakarta mencapai 11.000 sampai 12.000 pengemudi. Jumlah order Gojek mencapai 1 juta order, dengan asumsi sederhana order di Jakarta mencapai 900 ribu order. Aplikasi Gojek ada sejak awal tahun 2015. Sedangkan jumlah pengemudi Grab Bike mencapai 11.000 dengan jumlah order mencapai 500 ribu sejak diluncurkan pada bulan Mei 2015.

                              

Dari data-data tersebut jika memang benar jumlah pengemudi Gojek di Jakarta saja adalah 12.000 dengan jumlah order mencapai 900.000 dari awal aplikasi ini diluncurkan maka rata-rata pemesanan per bulan adalah 112.500, maka pernyataan Bang Somat yang mengatakan setiap hari ia bisa melayani 10 orang agak-agak mendekati benar.
Namun jika kita melihat Gojek dan Grab Bike ini dari perspektif permintaan dan penawaran, akan ada titik keseimbangan yang akan terjadi kedepannya. Karena saat ini memang jumlah permintaan terhadap jasa ojek masih tinggi. Namun jika kenaikan permintaan itu tidak bisa mengimbangi kenaikan supply karena kenaikan jumlah pengemudi Go-Jek dan Grab Bike lebih tinggi dari kebutuhan, maka akan ada kemungkinan kedepan penghasilan para pengemudi Gojek dan Grab Bike menyesuaikan ke titik normal yang seharusnya.
Tapi melihat keinginan Blue Bird untuk masuk ke pasar ini, dengan segala perhitungan matang yang mungkin telah dilakukan, maka ada kemungkinan pangsa pasarnya memang masih menganga lebar. Artinya penyesuaian ke titik normal, mungkin masih agak jauh. Ditambah lagi, dengan adanya promosi yang semakin intensif, diharapkan dapat membentuk prilaku konsumen untuk berpaling dari menggunakan moda transportasi lain (pribadi atau umum) menjadi menggunakan Go-Jek. Faktor penghambat dari sisi regulasi mungkin saja akan berbenturan dengan faktor kebutuhan masyarakat yang diakomodir oleh Go-jek dan Grab Bike. Menarik untuk dilihat bagaimana kedepannya masa depan dari Gojek, Grab Bike ataupun Blue-Jek.
v  Dengan demikian peluang menjadi karyawan transportasi digital terus terbuka untuk masyarakat, terlebih adanya prediksi yang mengatakan bahwa akan bermunculan beberapa perusahaan yang bergerak dibidang yang sama seperti yang dijelaskan diatas.




®   Paradigma Transportasi Digital Dalam Dunia Nyata

·         Pendaftar gojek keluhkan sulitnya pendaftaran melalui pesan singkat
Banyak pendaftar yang mengeluh lamanya pesan balasan dari pengelola untuk melanjutkan proses pendaftaran. Seperti teman saya di tanggerang selatan yang kesehariannya mengerjakan apapun asalkan mendapatkan uang seperti menjual bakso, menjadi tukang galon, ataupun belajar menjadi montir, Mardi 26 tahun laki-laki ini mengaku bahwa dia telah mendaftar di perusahaan transportasi digital melalui pesan singkat namun tidak pernah ada balasan dari pihak pengelola perusahaan penyedia aplikasi angkutan umum  roda tersebut.
“Gue udah sms kar, setiap hari itu gue pasti sms, berharap dibales sih tp gak pernah dibales makanya gue kirim sms setiap hari” ujar Mardi kepada saya.
Ternyata setelah saya cari tau kebenarannya ada beberapa kesalahan kecil yang masyarakat awam tidak mengetahuinya, seperti misalnya tidak sesuai pada format yang ditetapkan perusahaan transportasi digital tersebut. Dan adanya kerusakan sistem yg disebabkan pendaftar transportasi digital mengirimkan pesan singkat (sms) berkali-kali yang tidak sesuai format.

                     
Antrean pelamar pengendara Go-Jek di Hall Basket Senayan, Jakarta, Kamis(13/8/2015). 



v  Dengan demikian dapat diambil kesimpulan dalam dunia nyata bahwa banyak para pelamar yang kesulitan untuk mencapai target untuk menjadi karyawan transportasi digital





Referensi :

- Eko Indrajit, Richardus (2001) Ekonomi Digital Di Dunia Maya
- Tribun News
- Roji Hasan, Fakhrur (2015) Melihat Go-Jek dan Grab Bike Dari Perspektif Demand And Supply 

Senin, 12 Oktober 2015

SOCIAL NETWORKING

A.Sejarah Social Network

Kemunculan situs jejaring sosial ini diawali dari adanya inisiatif untuk menghubungkan orang-orang dari seluruh belahan dunia. Situs jejaring sosial pertama, yaitu Sixdegrees.com mulai muncul pada tahun 1997. Situs ini memiliki aplikasi untuk membuat profil, menambah teman, dan mengirim pesan. Tahun 1999 dan 2000, muncul situs sosial lunarstorm, live journal, Cyword yang berfungsi memperluas informasi secara searah. Tahun 2001, muncul Ryze.com yang berperan untuk memperbesar jejaring bisnis.Tahun 2002, muncul friendster sebagai situs anak muda pertama yang semula disediakan untuk tempat pencarian jodoh. Dalam kelanjutannya, friendster ini lebih diminati anak muda untuk saling berkenalan dengan pengguna lain. Tahun 2003, muncul situs sosial interaktif lain menyusul kemunculan friendster, FlickR, YouTube, Myspace. Hingga akhir tahun 2005, friendster dan Myspace merupakan situs jejaring sosial yang paling diminati.
Memasuki tahun 2006, penggunaan friendster dan Myspace mulai tergeser dengan adanya facebook. Facebook dengan tampilan yang lebih modern memungkinkan orang untuk berkenalan dan mengakses informasi seluas-luasnya. Tahun 2009, kemunculan Twitter ternyata menambah jumlah situs sosial bagi anak muda.Twitter menggunakan sistem mengikuti-tidak mengikuti (follow - unfollow), dimana kita dapat melihat status terbaru dari orang yang kita ikuti (follow). Tahun 2012,muncul kembali dan menambah kembali situs jejaring sosial untuk semua usia yang bernama Ketiker. Ketiker adalah situs web yang menawarkan jejaring sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut post.


B. Definisi Social Network

Social Network atau Jejaring Sosial merupakan sebuah bentuk layanan internet yang ditujukan sebagai komunitas online bagi orang yang memiliki kesamaan aktivitas, ketertarikan pada bidang tertentu, atau kesamaan latar balakang tertentu. Layanan social network biasanya berbasis web, dilengkapi dengan beragam fitur bagi penggunanya agar dapat saling berkomunikasi dan berinteraksi.
Social Network Sites atau Situs jejaring sosial merupakan sebuah web berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat list pengguna yang tersedia, serta mengundang atau menerima teman untuk bergabung dalam situs tersebut. Tampilan dasar situs jejaring sosial ini menampilkan halaman profil pengguna, yang di dalamnya terdiri dari identitas diri dan foto pengguna.


C. Macam-macam Social Network Sites

  Macam-macam Social Network Sites atau Situs Jejaring Sosial adalah:

 - MySpace: situs jaringan sosial populer yang menawarkan jaringan antar teman, profil pribadi, blog, grup, foto, musik dan video untuk remaja dan dewasa di seluruh dunia. Markas situs ini terletak di Beverly Hills, California, Amerika Serikat. Tetapi pada tahun 2005, News Corp membeli MySpace dengan harga 580 juta dollar AS dan MySpace resmi berpindah tangan menjadi milik News Corporation. www.myspace.com

- Friendster: ide penamaannya berasal dari nama Napster, adalah sebuah situs web jaringan sosial di mana seorang pengguna akan membuat identitas maya dan kemudian mengisi data dirinya untuk kemudian mendapatkan account di Friendster. Dalam Friendster, kita juga dapat melihat teman dari teman kita dan teman dari teman dari teman kita, selain melihat teman kita sendiri. Friendster dimulai sejak tahun 2002 oleh Jonathan Abrams dan sekarang sudah melewati masa beta test. Sejak awal 2005, Friendster juga telah memulai fitur blog. Bahasanya juga sudah multi-language. Dan kini sudah ada versi untuk mobile-nya. www.friendster.com

-  Facebook: situs web jaringan sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh Mark Zuckerberg, seorang lulusan Harvard dan mantan murid Ardsley High School. Keanggotaannya pada awalnya dibatasi untuk siswa dari Harvard College. Dalam dua bulan selanjutnya, keanggotaannya diperluas ke sekolah lain di wilayah Boston (Boston College, Boston University, MIT, Tufts), Rochester, Stanford, NYU, Northwestern, dan semua sekolah yang termasuk dalam Ivy League. Banyak perguruan tinggi lain yang selanjutnya ditambahkan berturut-turut dalam kurun waktu satu tahun setelah peluncurannya. Akhirnya, orang-orang yang memiliki alamat surat-e suatu universitas (seperti .edu, .ac.uk, dll) dari seluruh dunia dapat juga bergabung dengan situs ini. Selanjutnya dikembangkan pula jaringan untuk sekolah-sekolah tingkat atas dan beberapa perusahaan besar. Sejak 11 September 2006, orang dengan dengan alamat surat-e apa pun dapat mendaftar di Facebook. Pengguna dapat memilih untuk bergabung dengan satu atau lebih jaringan yang tersedia, seperti berdasarkan sekolah tingkat atas, tempat kerja, atau wilayah geografis. Hingga Juli 2007, situs ini memiliki jumlah pengguna terdaftar paling besar di antara situs-situs yang berfokus pada sekolah dengan lebih dari 34 juta anggota aktif yang dimilikinya dari seluruh dunia. Dari September 2006 hingga September 2007, peringkatnya naik dari posisi ke-60 ke posisi ke-7 situs paling banyak dikunjungi, dan merupakan situs nomor satu untuk foto di Amerika Serika, mengungguli situs publik lain seperti Flickr, dengan 8,5 juta foto dimuat setiap harinya. www.facebook.com

- Twitter: suatu situs web layanan jaringan sosial dan mikroblog yang memberikan fasilitas bagi pengguna untuk mengirimkan “pembaharuan” berupa tulisan teks dengan panjang maksimum 140 karakter melalui SMS, pengirim pesan instan, surat elektronik, atau aplikasi seperti Twitterrific dan Twitbin. Twitter didirikan pada Maret 2006 oleh perusahaan rintisan Obvious Corp. Kesuksesan Twitter membuat banyak situs lain meniru konsepnya, kadang menawarkan layanan spesifik lokal suatu negara atau menggabungkan dengan layanan lainnya. Suatu sumber bahkan menyebutkan bahwa paling tidak ada 111 situs web yang memiliki layanan mirip dengan Twitter. www.twitter.com

- Yahoo! Meme: Yahoo! merilisnya merilisnya pada bula Agustus 2009. Yahoo! Meme atau sering disebut juga Yahoo! Mim, nama meme sendiri tidak memiliki arti khusus. Namun, istilah “meme” di web dikenal sebagai sesuatu yang menyebar dengan cepat dan perhatian semua orang. Istilah ini diambil dari sebuah buku berjudul “The Selfish Gene” karya Richard Dawkins yang diterbitkan pada tahun 1976. Kata “meme” menurut Richard Dawkins mengacu pada suatu kepingan kecil dari budaya atau perilaku yang kemudian menduplikasi menjadi banyak di kalangan orang-orang, serupa dengan yang terjadi pada gen dalam bidang biologi. Jadi harapan Yahoo! memberi nama “Meme” tidak lain tidak bukan supaya Yahoo! Meme menyebar dengan cepat, seperti duplikasi gen dalam biologi. Yahoo! Meme hampir mirip seperti Twitter. Kenapa mirip ? Yahoo! Meme memiliki kemiripan fitur seperti Twitter yakni @reply (balasan) dan direct messages. Meme juga memiliki kemiripan lainnya yakni menganut sistem follower seperti Twitter dan juga Repost (yang dalam Twitter dikenal dengan Retweet). www.meme.yahoo.com

-  Koprol: Yahoo! memiliki dua situs jejaring sosial yakni Meme dan satu lagi Koprol. Tidak seperti Meme, Koprol merupakan salah satu jejaring sosial made in Indonesia. Koprol tergolong unik karena jika anda check-in (log-in) dengan ponsel, ponsel anda dapat berfungsi sebagai GPS tanpa adanya aplikasi GPS di ponsel tersebut. Setelah anda log-in anda dapat melihat user lain yang sedang ada di lokasi yang sama (kota yang sama). Sistem kerja Koprol merupakan gabungan dari sistem lifestream Twitter, sistem komentar Plurk, dan sistem lokasi seperti Brightkite. Keunggulan inilah yang membuat Yahoo! tertarik mengakuisisi Koprol pada tanggal 25 Mei 2010 dengan nilai yang tidak disebutkan.

      Perbedaan Social Media dan Sosial Network

    Perbedaan Social media dan Sosial Network yaitu mereka merupakan sama – sama media yang menyampaikan informasi, namun dalam menyampaikan informasi nya itu yang berbeda. Sebenarnya media sosial itu merupakan bagian dari media massa ,media massa itu terbagi 2 yaitu media massa konvensional dan media massa modern. Sosial Media ini termasuk dalam media massa modern. Lain halnya jika media massa konvensional. Seperti yang telah ketahui, media massa konvensional berupa majalah, koran,  dan hal – hal yang termasuk percetakan. Lalu melihat dari perbedaan antara media massa konvensional dengan media sosial ini adalah,

1.   Media massa konvensional cenderung lebih lambat dalam menghantarkan informasi yang terbaru di banding media sosial.
2.   Media massa konvensional terdapat gatekeeper sedangkan media sosial tidak.
3.   Media massa konvensional lebih lama dalam memberi feedback atau respon di banding media sosial

        
          Nama Kelompok:

Elfa Inkabaturia
Juliana Agnes
Fahri Alwan Maulana
Farah Fauzyah
Fakkar Nuansa Pekerti 
Farhan Alamsyah
Firman Ardhan
Hazizah Hafizah
Karlina Septiani

Minggu, 19 April 2015

Teori Kreativitas

A.    Teori-Teori Pendorong Kreativitas
 Kreativitas agar dapat terwujud diperlukan dorongan dari individu (motivasi intrinsik) maupun dorongan dari lingkungan (motivasi ekstrinsik)

·         Motivasi Intrinsik dari Kreativitas
Setiap individu memiliki kecenderungan atau dorongan mewujudkan potensinya, mewujudkan dirinya, dorongan berkembang menjadi matang, dorongan mengungkapkan dan mengaktifkan semua kapasitasnya.
Dorongan ini merupakan motivasi primer untuk kreativitas ketika individu membentuk hubungan-hubungan baru denganlingkungannya dalam upaya manjadi dirinya sepenuhnya. (Rogers dan Vernon 1982)

·         Kondisi eksternal yang mendorong perilaku kreatif
Kretaivitas memang tidak dapat dipaksakan, tetapi harus dimungkinkan untuk tumbuh, bibit unggul memerlukan kokdisi yang memupuk dan memungkinkan bibit itu mengembangkan sendiri potensinya.
Bagaimana cara menciptakan lingkungan eksternal yang dapat memupuk dorongan dalam diri anak (internal) untuk mengembangkan kreativitasnya?
Menurut pengalaman Carl Rogers dalam psikoterapi adalah dengan menciptakan kondisi keamanan dan kebebasan psikologis.

1.      Keamanan psikologis
Ini dapat terbentuk dengan 3 proses yang saling berhubungan:
a.     Menerima individu sebagaimana adanya dengan segala kelabihan dan keterbatasannya.
b.      Mengusahakan suasana  yang didalamnya evaluasi eksternal tidak ada / tidak mengandung efek mengancam. Evaluasi selalu mengandung efek mengancam yang menimbulkan kebutuhan akan pertahanan ego.
c.       Memberikan pengertian secara empatis
Dapat menghayati perasaan-perasaan anak, pemikiran-pemikirannya, dapat melihat dari sudut pandang anak dan dapat menenrimanya, dapat memberikan rasa aman.

2.      Kebebasan psikologis
Apabila guru mengijinkan atau memberi kebebasan kepada anak untuk mengekspresikan secara simbolis (melalui sajak atau gambar) pikiran atau perasaannya. Ini berarti mmebrei kebebasan dalam berfikir atau merasa apa yang ada dalam dirinya.

B.     TEORI-TEORI PROSES KREATIF

·         Teori Wallas
Wallas dalam bukunya “The Art of Thought” menyatakan bahwa proses kreatif meliputi 4 tahap :
1.      Tahap Persiapan, memperisapkan diri untuk memecahkan masalah dengan mengumpulkan data/ informasi, mempelajari pola berpikir dari orang lain, bertanya kepada orang lain.
  1. Tahap Inkubasi, pada tahap ini pengumpulan informasi dihentikan, individu melepaskan diri untuk sementara masalah tersebut. Ia tidak memikirkan masalah tersebut secara sadar, tetapi “mengeramkannya’ dalam alam pra sadar.
  2. Tahap Iluminasi, tahap ini merupakan tahap timbulnya “insight” atau “Aha Erlebnis”, saat timbulnya inspirasi atau gagasan baru.
  3. Tahap Verifikasi, tahap ini merupakan tahap pengujian ide atau kreasi baru tersebut terhapad realitas. Disini diperlukan pemikiran kritis dan konvergen. Proses divergensi (pemikiran kreatif) harus diikuti proses konvergensi (pemikiran kritis).

·         Teori tentang belahan otak kanan & kiri
Sejak anak lahir, gerakannya belum berdifensiasi, selanjutnya baru berkembang menjadi pola dengan kecenderungan kiri atau kanan. Hampir setiap orang mempunyai sisi yang dominan. Pada umunya orang lebih biasa menggunakan tangan kanan (dominasi belahan otak kiri), tetapi ada sebagian orang kidal (dominan otak kanan). Terdapat “dichotomia” yang membagi fungsi mentala menjadi fungsi belahan otak kanan dan belahan otak kiri.
Teori ini walaupun didukung data empiris, namun masih memerlukan pengkajian lebih lanjut (Dacey, 1989 : Piirto 1992).

 






   DIKOTOMI FUNGSI MENTAL
Belahan Otak Kiri
Belahan Otak Kanan
Intelek
Intuisi
Konvergen
Divergen
Intelektual
Emosional
Rasional
Metaforik, intuitif
Verbal
Non Verbal
Horizontal
Vertikal
Konkret
Abstrak
Realistis
Impulsif
Diarahkan
Bebas
Diferensial
Eksistensial
Sekuensial
Multipel
Historikal
Tanpa Batas Waktu
Analitis
Sintesis, Holitik
Eksplisit
Implisit
Objektif
Subjektif
Suksesif
Simultan
Sumber : Springer, S.P dan Deutsch, 1981





C.    BELAJAR KREATIF

·         Pengertian Belajar kreatif
                                                                                             
Kreativitas belajar terdiri dari dua kata yaitu kreativitas dan belajar, dalam pengertian kreativitas beberapa ahli berpendapat dengan berdasarkan latar belakang dan kebudayaan yang berbeda-beda,diantaranya sebagai berikut : James R. Evans mendefinisikan kreativitas sebagai ketrampilan untuk menentukan pertalian baru, melihat subyek dari perspektif baru dan membentuk kombinasi-kombinasi baru dari dua atau lebih konsep yang telah tercetak dalam pikiran.
1. Kreativitas memerlukan adanya modal, yaitu konsep dalam pikiran untuk dilahirkan kembali dalam bentuk yang berbeda. Dalam pemecahan masalah, dia tidak harus mencari jawaban baru tetapi dia hanya perlu menggali informasi-informasi dalam pikirannya untuk dikaitkan dan dituangkan dalam bentuk solusi terhadap problem tersebut. Sedangkan Rogers menekankan bahwa sumber dari kreativitas adalah kecenderungan untuk mengaktualisasikan diri, mewujudkan potensi, dorongan untuk berkembang, dan menjadi matang, kecenderungan untuk mengekspresikan dan mengaktifkan semua kemampuan organisme.
2. Kreativitas dapat dinilai ketika hal tersebut tertuang dalam suatu tindakan nyata, ketika pemikiran baru belum dituangkan, maka itu adalah proses menuju kreativitas. Jadi, kreativitas tetaplah berpusat di otak manusia, kreativitas terjadi karena keseluruhan bagian otak bekerja secara bersamaan, terpadu pada satu waktu tertentu dengan tetap melakukan spesialisasi masing-masing, otak dengan sigap menanggapi setiap informasi yang masuk. Kadar pengelolaan otak akan sangat menentukan tingkat kreativitas seseorang, karena itu otak harus dilatih, tidak hanya dengan makanan bergizi tapi dengan latihan berfikir yang terus-menerus.
3. Untuk dapatmelahirkan kreativitas, seseorang harus dapat memanfaatkan kedua sifat otak (kiri dankreativitas kanan). Otak kiri yang bersifat logika, berurutan, lisan, pertambahan,dan dominan. Sedangkan otak kanan bersifat emosi, lompatan, visual, menyeluruh, dan tersembunyi. Akhir-akhir ini, istilah otak kanan telah digunakan sebagai cara popular untuk menyatakan kreatif, artistik, dan rapi. Kreativitas muncul dari interaksi yang luar biasa antara kedua otak.Kreativitas adalah suatu ketrampilan.
·         LIPUTAN PROSES BELAJAR KREATIF
Beberapa hal yang perlu diperhatikan oleh seorang guru yang professional dalam menyusun program pembelajaran yang dapat meningkatkan  kreativitas siswa dalam belajar yaitu:
1. Menciptakan lingkungan di dalam kelas yang merangsang belajar kreatif
a)      Memberikan Pemanasan
Sebelum memulai dengan kegiatan yang menuntut prilaku kreatif siswa sesuai dengan rencana pelajaran lebih dahulu diusahakan sikap menerima (reseptif) di Kalangan siswa, terutama berlaku apabila siswa sebelumnya baru saja terlibat dalam suatu penguasaan yang berstruktur, mengerjakan soal fiqih, tugas atau kegiatan, bertujuan meningkatkan pemikiran kreatif menuntut sikap belajar yang berbeda lebih terbuka dan tertantang berperanserta secara aktif dengan memberikan gagasan-gagasan sebanyak mungkin untuk itu diberikan  pemanasan yang dapat tercapai dengan memberikan pertanyaan pertanyaan terbuka dengan menimbulkan minat dan rasa ingin tahu siswa.
b)      Pengaturan Fisik
Membagi siswa dalam kelompok untuk mengadakan diskusi kelompok.
c)      Kesibukan Dalam Kelas
kegiatan belajar secara kreatif sering menuntut lebih banyak kegiatan fisik, dan diskusi antara siswa oleh karena itu guru hendaknya agak tenggang rasa dan luwes dalam menuntut ketenangan dan sebagai siswa tetap duduk pada tempatnya. Guru harus dapat membedakan kesibukan yang asyik sert suara-suara yang produktif yang menunjukkan bahwa siswa bersibuk diri secara kreatif.
d)      Guru sebagai Fasilitator
Guru dan anak yang berbakat lebih berperan sebagai fasilitator dari pada sebagai pengarah yangmenentukan segalagalanya baigsiswa. Sebagai fasilitator gurumendorong siswa (memotivator) untuk menggabungkan inisiatif dalam menjajaki tugas-tugas baru. Guru harus terbuka menerima gagasa dari semua siswa dan gur harus dapat menghilangkan ketakutan, kecemasan siswa yang dapt menghambat dan pemecahan masalah secara keatif (Munandar, 2009 : 78-81).




2. Mengajukan dan mengundang pertanyaan
Dalam proses belajar mengjar, diperlukan keterampilan guru baik dalam mengajukan pertanyaan kepada siswa maupun dalam mengundang siswa untuk bertanya.
a)      Teknik Bertanya
Pertanyaan yang merangsang pemikiran kreatif adalah pertanyaan semacam divergen atau terbuka. Pertanyaan semacam ini membantu siswa mengembangkan keterampilan mengumpulkan fakta, merumuskan hipotesis, dan menguji atau menilai informasi mereka.
b)      Metode Diskusi
Dalammetode dikusi, peran guru dangat menentukan keberhasilan, guru berperan sebagai pasilitator yang mengenalkan masalah kepada siwa dan memberikan informasi seperlunya yang mereka butuhkan unutk membahas masalah. Guru memang diperlukan misalnya jika timbul kemacetan dalam diskusi atau untuk menghindari kesalahan yang tersembunyi agar siswa tidak terlalu menyimpang dari arah yang dituju.
c)      Metode Inquiri-Discovery
Pendekatan inquiry (pengajuan pertanyaan, penyelidikan) dan discovery (penemuan) dalam belajar penting dalam proses pemecahan masalah. Ada tiga tahap dalam proses pemecahan masalah melalui inquiry, pertama adanya kesadaran bahwa ada masalah. Hal ini merupakan factor yang memotivasi siswa untuk melanjutkan dengan  merumuskan  masalah (tahap kedua), pada tahap ini masalah dirumuskan dan timbul gagasan-gagasan sebagai strategi kemungkinan pemecahan. Melalui inquiry informasi mengenai masalah dihimpun. Tahap ketiga adalah mencari atau  menjajaki (searching).
3.  Mengajukan pertanyaan yang menantang (provokatif)
Salah satu cara untuk merangsang daya pikir kreatif adalah dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang menantang (provokatif) antara lain dengan menanyakan apa kemungkinan-kemungkinan akibat apabila suatu kejadian yang telah terjadi, atau dengan menanyakan suatu kejadian yang telah terjadi, atau dengan menanyakan kemungkinan-kemungnkinan akibat dari suatu situasi yang memang belum pernah terjadi, tetapi siswa harus membayangkan apa saja kemungkinan-kemungnkinan akibatnya andaikan kejadian atau situasi itu terjadi di sini.
Memadukan perkembangan kognitif (berfikir), afektif (sikap) dan Psikomotorik (perasaan).Dalam rangka membangun manusia seutuhnya perlu ada keseimbanganaantara semua aspek perkembangan yaitu perkembangan  mental intelektual, perkembangan social, perkembanan emosi (kehidupan perasaan) dan perkembangan moral.

Teknik-teknik belajar kreatif dijelaskan sebagai berikut:
       I.            Pemikiran dan perasaan terbuka
Cara yang paling sederhana untuk merangsang pemikiran kreatif ialah dengan mengajukan pertanyaan yang memberikan kesempayan timbulnya berbagai macam jawaban sebagai ungkapan pikiran dan perasaan serta dengan membantu siswa mengajukan pertnayaan. Contoh-kegiatan pemikiran dan perasaaan terbuka
·         Menyelesaikan sesuatu yang telah dimulai
·         Mencari penggunaan baru dari benda sehari-hari
·         Meningkatkan atau memperbaiki suaut produk atau benda (Munandar, 2009 : 100-1003).

                      II.      Sumbang Saran

Tehnik yang dikembangkan oleh Osborn ini dapat diterapak unutk memecahkansuaut masalah dalam kelompok kecil (Sekitas 8-10 orang) dengan “menggali” gagasan-gagasan sebanyak mungkin dari anggota kelompok. Hal-hal yang pelru diperhatikan meliputi :
a.       Kebebasan dalam memberikan gagasan
b.      Penekanan pada kuantitas
c.       Kritik ditangguhkan
d.      Kombinsi dan peningkatan gagasan
e.       Mengulangi gagasan (Munandar, 2009 : 104).

                   III.      Daftar pertanyaan yang memacu gagasan

Tehnik ini bertujuan melancarkan arus pencetusan gagasan dalam pemecahan masalah seperti mengembangkan, meningkatkan, dan memperbaiki suatu subyek atau situasi.dengan meninjau daftar pertanyaan yang membantu melihat hubungan-hubungan baru.

                   IV.      Menyimak sifat benda atau keadaan

Tehnik ini digunakan untuk mengubah gagasan guna meningkatkan atau memperbaiki suatu subyek atau situasi. Pertama-tama semua atribut (sifat) dari suatu subyek atau situasi dicatat, kemudian masing-masing ciri ditinjau satu persatu untuk mempertimbangkan kemungkinan mengubah atau memperbaiki obyek atau situasi tersebut.

                      V.      Hubungan yang dipaksakan

Tehnik lain untuk merangsang gagasan-gagasan kreatif ialah dengan cara “memaksakan” suatu hubungan antara objek atau situasi yangn dimasalahkan dengan unsure-unsur lain untuk menimbulkan gagasan-gagsan baru. Maksud dari “memaksakan hubungan” ialah agar kita dapat melepskan diri dari hubungan-hubungan yang lazim atau yang sudah mejadi tradisi (kebiasan) untuk menjajaki kemungkinan-kemungkinan baru.

                   VI.      Pendekatan Morfologis

Pada tehnik pendekatan atau analisis morfologis kita berusaha memecahkan suatu masalah atau memperoleh ide-ide baru dengan cara mengkaji dengan cermat bentuk struktur masalahPemecahan masalah secara kreatif

3. MENGAPA BELAJAR KREATIF ITU PENTING
Refinger (1980 : 9-13) dalam Conny Semawan (1990:37-38) memberikan empat alasan mengapa belajar kreatif itu penting.
1.      Belajar kreatif membantu anak menjadi berhasil guna jika kita tidak bersama mereka. Belajar kreatif adalah aspek penting dalam upaya kita membantu siswa agar mereka lebihmampu menangani dan mengarahkan belajar bagi mereka sendiri.
2.      Belajar kreatif menciptakan kemungkinan-kemungkinan untuk memecahkan masalah-masalah yang tidak mampu kita ramalkan yang timbul di masa depan.
3.      Belajar kreatif dapat menimbulkan akibat yang besar dalam kehiduppan kita. Banyak pengalamankreatif yang lebih dari pada sekedar hobi atau hiburan bagi kita. Kita makin menyadari bahwa belajar kreatif dapat mempengaruhi, bahkan mengubah karir dan kehidupan pribadi kita.
4.      Belajar kreatif dapat menimbulkan kepuasan dan kesenangan yang besar.



REFERENSI :
Basuki, Heru (2005) Pengembangan Kreativitas. Jakarta: Gunadarma.
Muhandar, Utami. 1977. Creativity and Education. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.